Matix com cédulas de Real
Este jogo é uma adaptação do
jogo alemão Matix. Tem por objetivo desenvolver o raciocínio
matemático, estimular o pensamento lógico, interpretar informações,
buscar soluções, levantar hipóteses e coordenar diferentes
pontos de vista. Durante
o jogo o jogador poderá desenvolver sua capacidade de antecipar
jogadas e estabelecer estratégias de ação e com o passar do
tempo perceber maneiras diferentes de obter o maior número de
pontos positivos, bem como levar o adversário a ficar com mais
pontos negativos.
Conteúdos
matemáticos que podem ser trabalhados neste jogo:
- Adição algébrica de números inteiros relativos
- Soma e subtração de quantias
- Reconhecimento do valor das cédulas de reais
- Números positivos e números negativos.
- Comparação de números inteiros relativos
- Saldo devedor
- outros
Peças
do jogo:
1) Um tabuleiro quadrado de MDF ou
compensado de 40cm X 40 cm, com retângulos de 5 cm x 10 cm
2) 35 peças em contendo cédulas de
Real sem valor comercial coladas sobre E.V.A vermelho e preto 16
notas em cada cor)
3) 1 peça contendo um coringa
(aranha), também colada sobre E.V.A
4) 2 peças de E.V.A amarelo com
sinal positivo em preto e 2 peças de E.V.A amarelo com sinal
negativo em vermelho. (1 peça com sinal negativo e uma com sinal
positivo para cada jogador). Estas peças servirão como base para a
contagem das quantias.
Como
jogar:
1) Jogar em duplas.
2) Embaralhar as peças e dispor
sobre o tabuleiro aleatoriamente.
3) Os adversários devem “tirar”
par ou ímpar, para saber quem irá jogar no sentido horizontal
(linha) e quem irá jogar no sentido vertical (coluna) do tabuleiro.
Essas posições deverão ser mantidas até o final da partida.
Também para saber quem começará o jogo.
4) A partir do coringa o primeiro
jogador escolherá sua cédula e colocará o coringa em seu lugar,
lembrando-se, sempre, que deverá jogar na posição que escolheu
anteriormente (linha ou coluna).
5) O segundo jogador deverá
escolher outro número na mesma linha ou coluna em que o coringa foi
colocado pelo jogador anterior, retirar a cédula para si e colocar
no seu lugar o coringa e assim sucessivamente.
6) O jogo termina quando não
restarem mais cédulas no tabuleiro ou quando um jogador não puder
fazer mais nenhuma movimentação.
7) O vencedor será aquele que
conseguir o maior saldo positivo .
8) Depois de terminar de tirar as
peças do tabuleiro cada jogador separa suas notas. As com fundo
preto representam saldo positivo e as com fundo vermelho representam
saldos negativos, e escreve seus valores numa folha de papel:
Ex.: +2 +10 + 5 + 1 + 20 + 1 + 2
+ 5 + 1= +47 --- fazendo a soma dos valores e mantendo o sinal
positivo
Ex.: -5 -10 – 20 – 2 – 5 –
1 – 1 – 2 – 10= - 56 ---
fazendo a soma dos valores e mantendo o sinal negativo
Cada
jogador monta a equação e a resolve:
Ganha o
jogo quem conseguir maior saldo positivo.
9) Expor
os resultados de cada partida na tabela abaixo para posterior
verificação do ganhador.
Ex.:
Jogador A
|
Jogador B
|
|
1ª jogada
|
-9
|
-40
|
2ª jogada
|
-22
|
7
|
3ª jogada
|
12
|
41
|
4ª jogada
|
4
|
-3
|
total
|
Jogador
A : -9 -22 + 12 + 4 =
Jogador
B : -40 +7 +41 -3 =
Elaboração Claudia Santos Wiedmer,
em julho 2012