26/08/12

MATIX COM CÉDULAS DE REAL

Matix com cédulas de Real
Este jogo é uma adaptação do jogo alemão Matix. Tem por objetivo desenvolver o raciocínio matemático, estimular o pensamento lógico, interpretar informações, buscar soluções, levantar hipóteses e coordenar diferentes pontos de vista. Durante o jogo o jogador poderá desenvolver sua capacidade de antecipar jogadas e estabelecer estratégias de ação e com o passar do tempo perceber maneiras diferentes de obter o maior número de pontos positivos, bem como levar o adversário a ficar com mais pontos negativos.
Conteúdos matemáticos que podem ser trabalhados neste jogo:
  • Adição algébrica de números inteiros relativos
  • Soma e subtração de quantias
  • Reconhecimento do valor das cédulas de reais
  • Números positivos e números negativos.
  • Comparação de números inteiros relativos
  • Saldo devedor
  • outros
Peças do jogo:
1) Um tabuleiro quadrado de MDF ou compensado de 40cm X 40 cm, com retângulos de 5 cm x 10 cm
2) 35 peças em contendo cédulas de Real sem valor comercial coladas sobre E.V.A vermelho e preto 16 notas em cada cor)
3) 1 peça contendo um coringa (aranha), também colada sobre E.V.A
4) 2 peças de E.V.A amarelo com sinal positivo em preto e 2 peças de E.V.A amarelo com sinal negativo em vermelho. (1 peça com sinal negativo e uma com sinal positivo para cada jogador). Estas peças servirão como base para a contagem das quantias.
Como jogar:
1) Jogar em duplas.
2) Embaralhar as peças e dispor sobre o tabuleiro aleatoriamente.
3) Os adversários devem “tirar” par ou ímpar, para saber quem irá jogar no sentido horizontal (linha) e quem irá jogar no sentido vertical (coluna) do tabuleiro. Essas posições deverão ser mantidas até o final da partida. Também para saber quem começará o jogo.
4) A partir do coringa o primeiro jogador escolherá sua cédula e colocará o coringa em seu lugar, lembrando-se, sempre, que deverá jogar na posição que escolheu anteriormente (linha ou coluna).
5) O segundo jogador deverá escolher outro número na mesma linha ou coluna em que o coringa foi colocado pelo jogador anterior, retirar a cédula para si e colocar no seu lugar o coringa e assim sucessivamente.
6) O jogo termina quando não restarem mais cédulas no tabuleiro ou quando um jogador não puder fazer mais nenhuma movimentação.
7) O vencedor será aquele que conseguir o maior saldo positivo .
8) Depois de terminar de tirar as peças do tabuleiro cada jogador separa suas notas. As com fundo preto representam saldo positivo e as com fundo vermelho representam saldos negativos, e escreve seus valores numa folha de papel:
Ex.: +2 +10 + 5 + 1 + 20 + 1 + 2 + 5 + 1= +47  --- fazendo a soma dos valores e mantendo o sinal positivo
Ex.: -5 -10 – 20 – 2 – 5 – 1 – 1 – 2 – 10= - 56 --- fazendo a soma dos valores e mantendo o sinal negativo
Cada jogador monta a equação e a resolve:
Ex.: + 47 – 56 = - 9, ou seja, saldo devedor de R$ 9, 00
Ganha o jogo quem conseguir maior saldo positivo.
9) Expor os resultados de cada partida na tabela abaixo para posterior verificação do ganhador.
Ex.:

Jogador A
Jogador B
1ª jogada
-9
-40
2ª jogada
-22
7
3ª jogada
12
41
4ª jogada
4
-3
total


Jogador A : -9 -22 + 12 + 4 =
Jogador B : -40 +7 +41 -3 =

Elaboração Claudia Santos Wiedmer, em julho 2012


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